Oppgaveformat i regning som barna elsker

Bakgrunn og utfordring

Da ny læreplan (LK20) ble innført, trengte Utdanningsdirektoratet nye digitale oppgaveformater som målte elevenes kompetanse mer presist. Den nyinnkjøpte prøveplattformen (TAO fra OAT) manglet oppgaveormat som dekket de nye kompetansekravene, og det fantes ingen eksisterende format for dette. Verken på Utdanningsdirektoratet.

Rolle – Operativ UX-Lead og totalansvar for hele designprosessen

Jeg ledet prosessen fra innsikt og konseptutvikling til ferdig implementert løsning. Prosessen var smidig, tverrfaglig og deltakende. Jeg jobbet tett med Matematikksenteret og utviklere, fagansvarlige, funksjonell arkitekte, DigDir og Statped. Jeg sørget for at løsningene oppfylte WCAG 2.1 og krav til universell utforming.

 

Jobber med dette as you read

Nasjonale prøver sikrer mer brukertilpasset undervisning i norske skoler

Formålet med nasjonale prøver er å gi skolen kunnskap om elevenes ferdigheter i lesing, regning og engelsk. dette gjøres ved å måle hvor godt elevene kan kompetansemålene i læreplanen. Informasjonen fra prøvene danner grunnlag for vurdering og kvalitetsutvikling på alle nivåer i skolesystemet. Noen av kompetansemålene i den nye læreplanen i matematikk for realfag, er at eleven skal forstå og tolke organisert visuell informasjon som diagrammer.

Hvilket problem trengte Utdanningsdirektoratet hjelp til å løse?

Utdanningsdirektoratets nye prøve- og eksamensløsningen manglet oppgaveformat som lot elevene tegne diagrammer som del av besvarelsen, dermed klarte ikke skolene måle elevenes  ferdigheter i statistikk. Her kom jeg og mitt team inn i bildet. Min oppgave var å avdekke hvilke kompetansemål det ikke var mulig å måle, for deretter konseptutrede og konseptualisere forskjellige forslag på hvordan det kunne gjøres.  For så utvikle og integrere denne funksjonaliteten i den nye gjennomføringsløsningen.

Eleven som går i 4. klasse var den første brukeren jeg designet for:

Innsikten blir så omgjort til krav – deretter designprinsipper

– designprinsippene er ikke tatt med her
“Aleksander elsker engelsk og får skryt når han leser engelsk høyt for klassen.”

Dette lærte jeg av innsikten:
Feedback og bekreftelse motiverer Aleksander, det gjør at han føler mestring og at han fortsetter å prestere.

Slik implementeres denne innsikten i designet:

Krav: Handlinger Aleksander utfører må gi øyeblikkelig feedback.  Gamification mekanismer og visuelle virkemidler implementeres der det er mulig så fremst det ikke går utover konstrukt eller faginnhold.

“Skjønner ofte ikke spørsmålene i matteoppgaver.”

Dette lærte jeg:
oppgaver med vanskelig språk og ukjent nisje tematikk
kan være destruktivt og ekskludere svakere elever.

Slik implementeres denne innsikten i designet:

Krav: Enkelte oppgaveutviklerne må få veiledning i brukersentrert metodikk, brukertilpsset språk og -tematikk.

Et par krav til: 

  • Interaksjonen skal være robust og visuell med tydelige linjer og intuitivt design. Slik at alle oppgaver som inneholder dette oppgaveformatet er varierte, med tydlig visuelt hieraki, kontraster farger og padding.
  • Lag oppgavetekster som dreier seg om sjokoladekake, bringebær, fotball eller tivoli.
Her ser du startsiden til oppgaveformatet, og hvordan designet speiler brukerinnsikt og krav:
Noen av WCAG kravene. Disse er ikke bare nyttige for eleven, men også for bruker #2: oppgaveutvikleren.

2.1.1 Tastatur (Nivå A)
KORT FORTALT: All funksjonalitet skal kunne brukes kun ved hjelp av tastatur

1.1.1 Ikke-tekstlig innhold (Nivå A)
KORT FORTALT: Gi brukeren et tekstalternativ for innhold som ikke er tekst.

1.4.3 Kontrast (minimum) (Nivå AA)
KORT FORTALT: Kontrastforholdet mellom teksten og bakgrunnen er minst 4,5:1.

1.4.1 Bruk av farge (Nivå A)
KORT FORTALT: Ikke bruk presentasjon som bygger utelukkende på farge.

1.3.5 Identifiser formål med inndata (Nivå AA)
KORT FORTALT: Skjemaelementer er kodet med inndataformål.

1.3.1 Informasjon og relasjoner (Nivå A)
KORT FORTALT: Ting skal være kodet som det ser ut som. For eksempel skal en overskrift være kodet som en overskrift.

Brukerinnsikt gjort om til føringer for oppgavetekst

Retningslinjer for brukertilpasset språk og tematikk i oppgaver

  • Utdrag fra retningslinjene som jeg utarbeidet for oppgavetekster

Tematikken må være tilpasset målgruppen.

Dette er særlig viktig når det kommer til yngre elever. La elevene/alderstrinnene som skal ha prøven bestemme tema for oppgavene. For eksempel, la en klasse jobbe i grupper og komme med forslag som skrives på tavlen.

Oppgaveteksten skal ha et enkelt og brukertilpasset språk.

Hvis du for eksempel skriver til en 4. klassing. Vær obs på at en 4-klassing er både jenter og gutter, nordmenn og svensker. De kan være andre generasjons norsksomaliere eller nyinnflyttet fra Etiopia – med foreldre som ikke snakker norsk.

Nøytral og generell tematikk.

Kontekst teksten skal være såpass banal og generell at den oppleves sømløs. Tenk på den som en (usynlig) grunnmur for selve oppgaven. Nisje tematikk er kun engasjerende for de som har kjennskap til akkurat det temaet, resten blir ekskludert.

Eksempel på hvordan ikke skrive oppgaveteksten slik

Jens deltok i en 90 minutters spinning time. Timen hadde totalt 10 intervaller og restitusjonstiden var på 30 sekunder de tre første rundene, deretter forlenget spinning instruktøren restitusjonstiden med 25 sekunder pr intervall. Hvor lang var siste pause?

Kommentar: teksten ovenfor er typisk nisje tematikk, nisje terminologi og vanskelige ord. De fleste 4. klassinger vet ikke hva verken intervaller eller restitusjon er. I eksemplet nedenfor ser dere hvordan konteksten kan forenkles uten å miste det faglige:

Eksempel 2 – samme tekst tilpasset 4 klassing

Jens hadde totalt 10 pauser under helgens sykkeltur. De tre første varte i 30 sekunder, deretter forlenget han pausene med 25 sekunder pr gang. Hvor lang var den siste pausen?

Unngå (kontekst) tekster med «konkurrerende» detaljer.
Brukertilpasset kontekst gjør oppgaven lettere å forstå for eleven. Brukertilpasset kontekst med mange detaljer kan engasjere og begeistre eleven. Men hvis detaljene er for spesifikke og litt ukjente, konkurrerer disse  detaljene «konkurrerer» med det faglige. Dette kan forvirre forvirre eleven og gjøre oppgaven vanskelig å forstå.

Noe av det elevene skal mestre ifølge ny læreplan

  • lese av og lage enkle tabeller og søylediagrammer
  • bearbeide informasjon i tabeller og diagrammer
  • tolke og presentere tallmateriale i tabeller og diagrammer

Hvordan måle at 4. klassinger klarer tolke og forstå diagrammer?

  1. Ved å be de sette navn på søylene, sektorene eller linjene – i et diagram.
  2. Ved å be de sette verdi på søylene, sektorene eller linjene – i et diagram.
  3. Ved å be de sette verdi på søylene eller linjene – i et gruppert diagram.

1. Elevene setter navn på søylene i et søylediagram.

For å engasjere og motivere barna er det viktig å gi de visuell tilbakemelding på handlinger de utfører/valg de tar. I dette tilfellet fokuserte vi på nedtrekks menyen.

Den visuelle endringen som skjer når barna har valgt et navn fra nedtrekksmenyen fungerer som en bekreftelse på handlingen de har gjort, I tillegg til at de øyeblikkelig skjønner hvordan oppgavetypen fungerer. Noe som igjen gir følelse av mestring. Blyant ikonet sikrer at de ikke føler stress, fordi det viser at de kan forandre avgitt svar om de ønsker.

Klikkbar prototype – slik kan oppgaveformatet brukes sammen med tekst i en oppgave

Brukerreise: Søyle 1 skal hete Kvikk-lunsj, søyle 2 gir du først navnet Lohengrin. Deretter forandrer du det til Daim.

2. Elevene setter verdi på søylene i et søylediagram.

3. Elevene setter verdi eller navn på søylene i et gruppert søylediagram.

Lorem Ipsum is simply dummy text of the printing and typesetting industry. Lorem Ipsum has been the industrys standard dummy text ever since the 1500s, when an unknown printer took a galley of type and scrambled it to make a type specimen book.

Skisser som ikke kom videre..